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命令详解

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bedrock_server_mod.exe
21:22:54.149 INFO [Server] tools:
21:22:54.149 INFO [Server] LeviOPTools
21:22:54.149 INFO [Server] Usage:
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools broadcast <message: string>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk backup [pos: x y z] <dimentionId: int>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk cancel <id: int>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk debug
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk operateid [id: int]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk restore [pos: x y z] <dimentionId: int>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk select <pos1: x y z> <pos2: x y z> <dimentionId: int>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk select backup <id: int> <fileName: string>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk select copy <id: int> <pos: x y z>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk select copy confirm <id: int> [ignoreEntities: Boolean] [dimentionId: int]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk select restore <fileName: string>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk structure load <fileName: string>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk structure place <id: int> <pos: x y z> <dimentionId: int> [ignoreEntities: Boolean]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk structure save <id: int> <fileName: string> [ignoreBlocks: Boolean] [ignoreEntities: Boolean]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk transform mirror <id: int> <x|z|none|xz>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools chunk transform rotate <id: int> <0_degrees|90_degrees|180_degrees|270_degrees>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools crash <player: target>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools gm <d|c|s|a> [player: target]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools gm <gameType: GameType> [player: target]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools gm <gameType: int> [player: target]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools kick <player: target> [message: string]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools kill <player: target>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools reload
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools setmaxplayers <maxPlayers: int>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools talkas <player: target> <message: string>
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools teleport <player: target> <pos: x y z> [dimension: int]
21:22:54.149 INFO [Server] - /tools teleport <player: target> [target: target]

插件管理命令

  • /tools reload
    重载配置文件。

原版简短命令

备注

此部分的命令功能和原版的gamemode命令相同。
不同的是,本插件的gm命令恢复了原版移除的gamemode 6即旁观模式的功能。
原版把gamemode 6改成了gamemode spectator才能切换到旁观模式。

  • /gm <d|c|s|a> [player: target]
  • /gm <gameType: GameType> [player: target]
  • /gm <gameType: int> [player: target]

普通功能命令

  • /tools
    打开 GUI。

  • /tools broadcast <message: string>
    广播一个消息给所有玩家。

  • /tools crash <player: target>
    让一个玩家客户端崩溃。

  • /tools kick <player: target> [message: string]
    踢出一个玩家,并可附带一段消息。

  • /tools kill <player: target>
    杀死一个玩家(不受游戏模式影响)。

  • /tools setmaxplayers <maxPlayers: int>
    设置服务器最大玩家数量。

  • /tools talkas <player: target> <message: string>
    以某个玩家的身份发言。

  • /tools teleport <player: target> <pos: x y z> [dimension: int]
    传送一个玩家到某个位置。

  • /tools teleport <player: target> [target: target]
    传送一个玩家到另一个玩家的位置。

提示

/tools gm <d|c|s|a> [player: target]
/tools gm <gameType: GameType> [player: target]
/tools gm <gameType: int> [player: target]
以上 3 个命令的功能和 原版简短命令 相同。

区块操作命令

区块操作

  • /tools chunk debug
    调试功能,显示当前所在区块的详细信息。

  • /tools chunk backup [pos: x y z] <dimentionId: int>
    备份 当前、指定位置或指定区块的区块数据。

  • /tools chunk restore [pos: x y z] <dimentionId: int>
    从备份文件恢复区块数据。

选区操作

  • /tools chunk select <pos1: x y z> <pos2: x y z> <dimentionId: int>
    通过指定两个位置来选取一个区域。

    注意

    pos1 和 pos2 必须在同一维度。
    选区后会返回一个操作 ID,用于后续操作。

  • /tools chunk select backup <id: int> <fileName: string>
    备份当前选区到文件。

    注意

    参数 1<id: int>为前面选区命令返回的操作 ID。
    如果 ID 错误,则会导致文件保存失败。
    参数 2<fileName: string>为要保存的文件名。
    注意不要带后缀,不要包含任何 Windows 系统保留的字符。

  • /tools chunk select restore <fileName: string>
    从之前保存的选区文件恢复选区数据。

    注意

    此恢复功能是直接覆盖选中的区域,请谨慎使用。

  • /tools chunk select copy <id: int> <pos: x y z>
    复制选区到指定位置。

    提示

    参数 1<id: int>为前面选区命令返回的操作 ID。
    参数 2<pos: x y z>为要复制到的位置。
    如果位置不合适,可以使用下面的结构、选区 操作来旋转或镜像选区。

  • /tools chunk select copy confirm <id: int> [ignoreEntities: Boolean] [dimentionId: int] 确认复制选区到指定位置。

    注意

    参数 1<id: int>为前面选区命令返回的操作 ID。
    参数 2[ignoreEntities: Boolean]是否忽略实体。
    参数 3[dimentionId: int]指定维度。
    注意,复制选区需要确保原区域和目标区域的区块均已加载。

  • /tools chunk structure save <id: int> <fileName: string> [ignoreBlocks: Boolean] [ignoreEntities: Boolean]
    保存选区为 McStructure 文件。

    提示

    此命令用于导出结构到 mcstructure 文件,可以跨服务器共享。
    导出的文件会保存在bds\plugins\LeviOPTools\Chunk\Structure下。
    参数 1<id: int>为前面选区命令返回的操作 ID。
    参数 2<fileName: string>为要保存的文件名。
    参数 3[ignoreBlocks: Boolean]是否忽略方块。
    参数 4[ignoreEntities: Boolean]是否忽略实体。

McStructure 文件操作

  • /tools chunk structure load <fileName: string> 加载一个 McStructure 文件。

    提示

    参数 1<fileName: string>为要加载的文件名。
    此操作会返回一个操作 ID,用于后续操作。
    此功能会查找bds\plugins\LeviOPTools\Chunk\Structure下的 mcstructure 文件。 你可以放置自己的 mcstructure 文件到这个目录下,这样可以加载自己的结构到服务器。

  • /tools chunk structure place <id: int> <pos: x y z> <dimentionId: int> [ignoreEntities: Boolean]
    放置一个 McStructure 文件到指定位置。

    提示

    参数 1<id: int>为前面加载命令返回的操作 ID。
    参数 2<pos: x y z>为要放置到的位置。
    参数 3<dimentionId: int>指定维度。
    参数 4[ignoreEntities: Boolean]是否忽略实体。

结构、选区 操作

  • /tools chunk transform mirror <id: int> <x|z|none|xz> 镜像选区。

    提示

    参数 1<id: int>操作 ID(此功能不限制操作 ID 类型)。
    参数 2<x|z|none|xz>指定镜像方向。
    x表示沿 X 轴镜像,z表示沿 Z 轴镜像,none表示不镜像(默认),xz表示沿 XZ 平面镜像。

  • /tools chunk transform rotate <id: int> <0_degrees|90_degrees|180_degrees|270_degrees>
    旋转选区。

    提示

    参数 1<id: int>操作 ID(此功能不限制操作 ID 类型)。
    参数 2<0_degrees|90_degrees|180_degrees|270_degrees>指定旋转角度。
    0_degrees表示顺时针旋转 0 度
    90_degrees表示顺时针旋转 90 度
    180_degrees表示顺时针旋转 180 度
    270_degrees表示顺时针旋转 270 度

操作 ID

  • /tools chunk cancel <id: int>
    取消(销毁)一个操作 ID。

  • /tools chunk operateid [id: int]
    查看所有的操作 ID 或 查看指定 ID 的操作详情。

提示

如果你任然无法理解区块操作的命令,
可以点击标题 Projects-Docs 返回首页进入 QQ 群交流。

为什么要有操作 ID?

操作 ID 是为了方便开发、使用、扩展引入的一个机制。

操作 ID 的底层实现是一个拥有许多数据的unorder_map这样的设计可以快速扩展和修改, 如果不采用这样的设计,则需要缓存每个玩家正在操作的数据,这会导致代码复杂度增加,且一个玩家无法同时操作多个选区、McStructure。